Diplomado Internacional Innovación en la Docencia Universitaria(Aula del Futuro)
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Proyecto Final Gamificado
A continuación encontrarás el resultado del trabajo final del proyecto de gamificación para la materia de Introducción a la programación, la cual se imparte en la Universidad Autónoma de la Ciudad de México en el plantel San Lorenzo Tezonco.
Objetivo:
Que los estudiantes puedan evaluar su nivel de aprendizaje en la materia de Introducción a la Programación, con respecto a dos ejes de trabajo.
El primer eje es el relacionado con los conocimiento básicos de programación estructurada a nivel de algoritmos (específicamente en el relacionado con trabajos de diagramas de flujo).
El segundo eje es el relacionado con los conceptos básicos de metodologías ágiles aplicadas en el desarrollo de programas.
https://view.genial.ly/60957e8030f88d0d844c4358/interactive-content-canvas-gamificacion-programacion
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Narrativa y experiencia inmersiva para el curso de Introducción a la Programación de la Licenciatura en Ingeniería de Software.
La siguiente propuesta ha sido desarrollada para motivar a los estudiantes de programación de la UACM, que cursan la licenciatura en ingeniería de software, se recupera en la narrativa la idea de que los estudiantes serán los héroes de la historia, después de lograr concretar diversas misiones.
En la experiencia inmersiva desarrollada, se plantea la primera misión, desafiándolos con los conocimiento que han desarrollado y relacionados con los diagramas de flujo y estructuras de control.
Reto 3. Del curso gamificación en el aula de INTEF.
Este es el vídeo introductorio que visualizarán antes de comenzar el reto:
CURSO DE GAMIFICACIÓN
(Diario de Misiones)
Una de las cosas más interesantes de este MOOC, fue aprender sobre las "Animaciones de pizarra".
Este tipo de animaciones te permite transmitir un mensaje con un atractivo video de animación de pizarra.
VideoScribe es un software para crear animaciones sobre una pizarra blanca. Se desarrolla en Adobe Flash y produce películas QuickTime y videos Flash. Las imágenes y el texto se dibujan en secuencia en una pizarra virtual para lograr un efecto visual único y atractivo.
Este es mi mapa visual sobre un proyecto solicitado en la materia de Gestión Tecnológica, la cual forma parte del mapa curricular de la Licenciatura en Ingeniería de Software. Esta ingeniería es impartida en el Colegio de Ciencia y Tecnología de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México.
El mapa visual explica todos los aspectos importantes relacionados con el proyecto de gestión tecnológica, el cual deberá aplicar el método de exposición Pitch Elevator, este método consiste en un discurso breve de 30 a 60 segundo, en el que se recalcan los puntos fuertes de un producto, servicio, empresa o persona para convencer al interlocutor.
Práctica Sketchnoting.
Descripción de la Actividad.
Puedes trabajar sobre cualquiera de los vídeos de las Ideas Clave. Para empezar , siéntate en un lugar tranquilo, con todo el material a mano (papel, lápiz, goma, algún rotulador…) y concéntrate. Para trabajar el sketchnoting, tienes que prestar mucha atención y realizar una escucha activa al tiempo que vas garabateando y tomando apuntes de lo que escuchas. Trata de organizar las ideas más importantes en el papel, agrupando aquellas que consideres están relacionadas, creando vínculos entre temas y jerarquizando los conceptos por medio de tamaño o color.
Video 3.1 Visual Thinking y Neurociencia
Resultado
Beneficios del empleo del lenguaje visual para la atención a la diversidad en el aula.
1. Mejora la atención.
2. Permite memorizar a largo plazo.
3. Organiza contenidos e ideas.
4. Desarrolla la creatividad.
5. Fomenta el trabajo en equipo y colaboración.
6. Estimula el proceso de enseñanza aprendizaje.
7.Pone de manifiesto emociones, sentimientos, sensaciones.
8.Facilita la relación conceptual.
9.Es divertido.
10. Facilita la exposición oral.
11. Potencia la autoestima.
12. Favorece la comunicación con otras personas.
Permiten colorear parte de los dibujos. La versión más económica es
Staedtler aunque Neuland tiene un paquete de colores y todos recargables.
Nos permitirá poner en juego el Visual Thinking en el aula de clases. Permiten colorear parte de los dibujos.
El concepto de
facilitación gráfica o visual thinking, se ha utilizado en el desarrollo de
proyectos de software para tomar notas, escribir en tableros, así como hacer
presentaciones para comunicarte de forma visual con tus compañeros, equipo de
trabajo, con el dueño de producto o el usuario.
Cómo investigador, docente y como profesionista
en el área de conocimiento de la ingeniería de software, esta herramienta es un
apoyo visual muy importante para expresar nuestras ideas, explicar conceptos y
es un instrumento de comunicación que puede permitirnos llegar a acuerdos u
organizar ideas.
Finalmente, considero que explicar conceptos abstractos en ingeniería no es algo fácil, sin embargo la facilitación gráfica (visual thinking) ha permitido que la explicación de conceptos o la enseñanza de estas áreas duras se convierta en algo mucho más accesible.