viernes, 7 de mayo de 2021

Proyecto Final Gamificación

 Proyecto Final Gamificado

A continuación encontrarás el resultado del trabajo final del proyecto de gamificación para la materia de Introducción a la programación, la cual se imparte en la Universidad Autónoma de la Ciudad de México en el plantel San Lorenzo Tezonco.

Objetivo:

Que los estudiantes puedan evaluar su nivel de aprendizaje en la materia de Introducción a la Programación, con respecto a dos ejes de trabajo.

El primer eje es el relacionado con los conocimiento básicos de programación estructurada a nivel de algoritmos (específicamente en el relacionado con trabajos de diagramas de flujo).

El segundo eje es el relacionado con los conceptos básicos de metodologías ágiles aplicadas en el desarrollo de programas.

https://view.genial.ly/60957e8030f88d0d844c4358/interactive-content-canvas-gamificacion-programacion

sábado, 1 de mayo de 2021

Nivel 4. Mecanicas y reglas del juego

 Aprende SCRUM de forma Gamificada

Se agrega el producto diseñado para una actividad que permita el aprendizaje de la metodología ágil, SCRUM, utilizando la herramienta Flippity.

Página web principal de Flippity, https://flippity.net/


sábado, 24 de abril de 2021

Reto 3. ESTÉTICA Y NARRATIVA

 GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Narrativa y experiencia inmersiva para el curso de Introducción a la Programación de la Licenciatura en Ingeniería de Software.

La siguiente propuesta ha sido desarrollada para motivar a los estudiantes de programación de la UACM, que cursan la licenciatura en ingeniería de software, se recupera en la narrativa la idea de que los estudiantes serán los héroes de la historia, después de lograr concretar diversas misiones.

En la experiencia inmersiva desarrollada, se plantea la primera misión, desafiándolos con los conocimiento que han desarrollado y relacionados con los diagramas de flujo y estructuras de control.

Reto 3. Del curso gamificación en el aula de INTEF.

Este es el vídeo introductorio que visualizarán antes de comenzar el reto:


Video de la Narrativa

Misión 1- Experiencia Inmersiva.



sábado, 10 de abril de 2021

Reto de CUATRO FASES

 CURSO DE GAMIFICACIÓN

(Diario de Misiones)

Hola, soy Alejandra Andrade.

Gamificación

Este concepto traslada las características y mecánicas del juego en contexto reales, con el objetivo de promover cambios en el comportamiento humano.

Implicaciones educativas
En el ámbito educativo permite absorber mejor conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.


martes, 9 de febrero de 2021

Animaciones de Pizarra

 

Reto Unidad 4.

Una de las cosas más interesantes de este MOOC, fue aprender sobre las "Animaciones de pizarra".

Este tipo de animaciones te permite transmitir un mensaje con un atractivo video de animación de pizarra.

VideoScribe es un software para crear animaciones sobre una pizarra blanca. Se desarrolla en Adobe Flash y produce películas QuickTime y videos Flash. Las imágenes y el texto se dibujan en secuencia en una pizarra virtual para lograr un efecto visual único y atractivo.



El siguiente video se realizó con el software Video Scribe.
https://www.videoscribe.co/



Bullet Journal

 UNIDAD 5. BULLET JOURNAL


A partir de esta tarea, pienso en la utilidad que puede tener esta técnica con mis estudiantes. Creo que puede ser muy interesante y motivador aplicarlo en sus Agendas escolares, sobre todo con aquellos más perezosos u olvidadizos que no se acostumbran a usarla a diario. 

jueves, 28 de enero de 2021

Mapa Visual

  VisualMooc Visual Thinking

Reto Unidad 3.

Presentación del Mapa Visual

Este es mi mapa visual sobre un proyecto solicitado en la materia de Gestión Tecnológica, la cual forma parte del mapa curricular de la Licenciatura en Ingeniería de Software. Esta ingeniería es impartida en el Colegio de Ciencia y Tecnología de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México. 

El mapa visual explica todos los aspectos importantes relacionados con el proyecto de gestión tecnológica, el cual deberá aplicar el método de exposición Pitch Elevator, este método consiste en un discurso breve de 30 a 60 segundo, en el que se recalcan los puntos fuertes de un producto, servicio, empresa o persona para convencer al interlocutor.




Sketchnote

Reto Unidad 3.

Práctica Sketchnoting.

Descripción de la Actividad.

Puedes trabajar sobre cualquiera de los vídeos de las Ideas Clave. Para empezar , siéntate en un lugar tranquilo, con todo el material a mano (papel, lápiz, goma, algún rotulador…) y concéntrate. Para trabajar el sketchnoting, tienes que prestar mucha atención y realizar una escucha activa al tiempo que vas garabateando y tomando apuntes de lo que escuchas. Trata de organizar las ideas más importantes en el papel, agrupando aquellas que consideres están relacionadas, creando vínculos entre temas y jerarquizando los conceptos por medio de tamaño o color.


Video 3.1 Visual Thinking y Neurociencia


Resultado


martes, 26 de enero de 2021

Beneficios del Lenguaje Visual

 Beneficios del empleo del lenguaje visual para la atención a la diversidad en el aula. 


1. Mejora la atención.

2. Permite memorizar a largo plazo.

3. Organiza contenidos e ideas.

4. Desarrolla la creatividad.

5. Fomenta el trabajo en equipo y colaboración.

6. Estimula el proceso de enseñanza aprendizaje.

7.Pone de manifiesto emociones, sentimientos, sensaciones.

8.Facilita la relación conceptual.

9.Es divertido.

10. Facilita la exposición oral.

11. Potencia la autoestima.

12. Favorece la comunicación con otras personas.

miércoles, 20 de enero de 2021

Biblioteca Visual


Reto Unidad 2.

Mapa Visual

Es un esquema organizativo en el que puedes basarte es el hexágono didáctico para concretar, matizar y dar forma a las ideas generadas en torno a un proyecto de iniciativa y emprendimiento educativo.




 

Investigación de materiales y herramientas para Visual Thinkers

 

Reto. Unidad 1

Materiales para visual thinkers


He descubierto que la facilitación visual es una de las mejores herramientas para captar la atención de las personas y dar claridad en las conversaciones de equipo. Así mismo, esta herramienta es muy útil para motivar el proceso de enseñanza aprendizaje.

La actividad señala la posibilidad de explorar materiales y herramientas manuales y digitales, yo he optado por las herramientas manuales, ya que aún cuando mi formación computacional despierta mi curiosidad por las herramientas y alternativas digitales, prefiero concentrarme en lo que realmente me interesa captar las ideas principales y plasmar estás haciendo uso de la facilitación visual, por el momento no quisiera distraerme intentando dominar una herramienta digital.

 

 Materiales y herramientas manuales

 

¿Dónde dibujar?  (Papel)

Después de realizar una búsqueda considero que es muy útil el formato bloc de notas.


Rotulador negro para contornos y dibujos

Las marcas recomendadas para realizar este trabajo son de Neuland o Edding, ambos son modelos recargables.



Rotuladores de colores

Permiten colorear parte de los dibujos. La versión más económica es Staedtler aunque Neuland tiene un paquete de colores y todos recargables.

Marcadores de colores para pizarrón blanco

Nos permitirá poner en juego el Visual Thinking en el aula de clases. Permiten colorear parte de los dibujos.




 





miércoles, 13 de enero de 2021

Reto Semana 1 y Reflexión Visual Thinking

Reto Unidad 1.

Primeras imágenes realizadas

Pensamiento, emoción y dibujo.



              Reflexión sobre Visual Thinking

                                                                                                 Silvia Alejandra Andrade

        En el ámbito computacional, pero más específicamente en ingeniería de                software, hay quienes hablan de facilitación gráfica como una forma de                expresar ideas apoyadas en aspectos visuales y se aplica mucho en el                 ámbito de las metodologías ágiles.

El concepto de facilitación gráfica o visual thinking, se ha utilizado en el desarrollo de proyectos de software para tomar notas, escribir en tableros, así como hacer presentaciones para comunicarte de forma visual con tus compañeros, equipo de trabajo, con el dueño de producto o el usuario.

Cómo investigador, docente y como profesionista en el área de conocimiento de la ingeniería de software, esta herramienta es un apoyo visual muy importante para expresar nuestras ideas, explicar conceptos y es un instrumento de comunicación que puede permitirnos llegar a acuerdos u organizar ideas.

Finalmente, considero que explicar conceptos abstractos en ingeniería no es algo fácil, sin embargo la facilitación gráfica (visual thinking) ha permitido que la explicación de conceptos o la enseñanza de estas áreas duras se convierta en algo mucho más accesible.



Diario Curso Visual Thinking

 


Mi avatar, por fin me animé a dibujar...